Certains jeux vidéo racontent une histoire. D’autres cherchent à faire ressentir une émotion. Avec Mixtape, le studio Beethoven & Dinosaur semble poursuivre un objectif plus ambitieux encore : capturer un souvenir.

Mixtape raconte l’histoire de trois adolescents vivant leur dernière nuit ensemble avant que leurs chemins ne se séparent. Les études, les déménagements et l’entrée dans l’âge adulte approchent. Cette parenthèse de quelques heures devient alors l’occasion de célébrer une amitié, de régler certains conflits et de tenter de retenir un moment dont chacun sait déjà qu’il ne reviendra jamais.
Le jeu est publié par Annapurna Interactive, un éditeur qui s’est forgé une réputation particulière dans l’industrie du jeu vidéo. Là où de nombreux éditeurs misent avant tout sur les blockbusters et les mécaniques spectaculaires, Annapurna privilégie des œuvres intimistes où la narration, l’émotion et l’expérimentation occupent une place centrale. Des jeux comme What Remains of Edith Finch, Florence, Outer Wilds, Stray ou Kentucky Route Zero témoignent de cette volonté de soutenir des créations qui explorent de nouvelles façons de raconter des histoires.
Ce positionnement n’est pas surprenant lorsqu’on connaît les origines de la société. Annapurna est issue d’Annapurna Pictures, une société de production cinématographique à l’origine de films comme Her, Phantom Thread ou Zero Dark Thirty. Cette filiation explique en partie l’attention particulière portée aux personnages, aux émotions et aux récits. Plus qu’un simple éditeur de jeux vidéo, Annapurna s’intéresse souvent à des œuvres situées à la frontière entre les différents médias.
À première vue, Mixtape semble s’inscrire dans la longue tradition des récits nostalgiques sur l’adolescence. Pourtant, derrière son esthétique colorée et son humour, le jeu cache une réflexion plus profonde sur la mémoire, la musique et le passage du temps. Son intérêt pour la mise en scène, sa place accordée à la bande-son et ses nombreuses références au cinéma adolescent en font d’ailleurs l’un des projets qui incarnent le mieux cette rencontre entre culture vidéoludique et culture cinématographique.
Un jeu né d’une chanson
L’origine du projet est révélatrice de ses ambitions.
Dans plusieurs interviews, Johnny Galvatron, fondateur de Beethoven & Dinosaur et créateur de The Artful Escape, explique que Mixtape est né d’une simple envie : trouver un moyen d’intégrer la chanson That’s Good du groupe Devo dans un jeu vidéo.
À partir de là, il a commencé à rassembler des morceaux qui avaient marqué sa vie, construisant une véritable mixtape comme on le faisait autrefois sur cassette. Puis une question est apparue : quelle histoire pourrait relier toutes ces chansons ?
Cette démarche inverse complètement le processus habituel de création. Ici, le récit ne précède pas la musique. C’est la musique qui donne naissance au récit.
Le producteur Woody Woodward explique même que l’équipe a conçu le jeu comme une véritable compilation musicale. Chaque morceau occupe une place précise dans la progression émotionnelle de l’aventure. Les développeurs parlaient parfois de « l’écouter » plutôt que de simplement le jouer.
Cette approche rappelle une évidence souvent oubliée : certaines chansons ne sont pas seulement des œuvres musicales. Elles deviennent des réservoirs de souvenirs.
Quelques notes suffisent parfois à nous ramener des années en arrière.
Du folk cosmique au souvenir adolescent
Cette réflexion sur le pouvoir de la musique n’est pas nouvelle chez Beethoven & Dinosaur.
Le précédent jeu du studio, The Artful Escape, racontait déjà l’histoire d’un jeune musicien cherchant à s’émanciper de l’héritage écrasant d’une légende du folk fortement inspirée de Bob Dylan. À travers un voyage psychédélique mêlant rock progressif, science-fiction et quête identitaire, le jeu explorait la difficulté de devenir soi-même lorsque le monde attend autre chose de nous.
Mixtape semble prolonger cette réflexion sous un autre angle.
La question n’est plus seulement : « Qui veux-je devenir ? »
Elle devient : « Que vais-je emporter avec moi ? »
Les chansons, les amitiés et les souvenirs deviennent alors les éléments qui nous accompagnent lorsque nous quittons l’adolescence.

Le shoegaze et l’art de la mixtape
L’atmosphère du jeu évoque également une autre tradition musicale : celle du shoegaze.
Né à la fin des années 1980 au Royaume-Uni, ce courant se caractérise par des guitares saturées, des nappes sonores enveloppantes et des voix souvent noyées dans le mixage. Des groupes comme My Bloody Valentine, Slowdive ou Ride ont développé une esthétique où les émotions semblent flotter dans un brouillard sonore.
Le shoegaze est une musique étrange. Elle paraît à la fois proche et lointaine, intime et inaccessible.
Elle ressemble à un souvenir.
Les contours sont flous, certains détails disparaissent, mais l’émotion demeure intacte.
Cette esthétique correspond parfaitement à l’ambition de Mixtape. Le jeu ne cherche pas à reproduire fidèlement une période de la vie. Il tente plutôt de recréer la manière dont nous nous en souvenons plusieurs années plus tard.
Les événements deviennent plus grands que nature. Les sensations prennent le pas sur les faits.
Comme dans nos souvenirs
Mais le titre du jeu renvoie également à une pratique aujourd’hui presque disparue : celle de la mixtape. Bien avant les playlists Spotify ou les algorithmes de recommandation, réaliser une mixtape consistait à enregistrer soi-même une sélection de chansons sur une cassette audio. Chaque morceau était choisi avec soin, souvent pour raconter une histoire, accompagner un voyage, immortaliser une période de sa vie ou même déclarer son affection à quelqu’un.
Créer une mixtape demandait du temps. Il fallait écouter les morceaux, réfléchir à leur ordre, attendre qu’ils passent à la radio ou les copier depuis ses propres disques. Contrairement aux playlists actuelles, instantanées et potentiellement infinies, la mixtape était un objet matériel, limité par la durée de la cassette. Chaque choix avait donc son importance.
Une mixtape n’était pas seulement une compilation musicale : c’était une forme d’autoportrait. À travers les chansons choisies, elle racontait qui nous étions, ce que nous ressentions et les souvenirs que nous souhaitions conserver.

Dans cette perspective, le titre Mixtape prend tout son sens. Le jeu semble reproduire ce geste de sélection et de mise en ordre des souvenirs. Comme une cassette retrouvée au fond d’un tiroir, il assemble des moments disparates, des émotions, des rencontres et des chansons pour recomposer le récit d’une adolescence qui touche à sa fin.
L’héritage de John Hughes
Pour comprendre Mixtape, il faut également regarder du côté du cinéma.
Johnny Galvatron cite régulièrement l’influence des films de John Hughes, figure majeure du cinéma adolescent des années 1980. À travers des œuvres comme The Breakfast Club, Pretty in Pink ou La Folle Journée de Ferris Bueller, Hughes a profondément transformé la manière dont Hollywood représentait les adolescents.
Avant lui, ils étaient souvent réduits à des caricatures.
Avec lui, ils deviennent des personnages complexes, confrontés à des questions réelles : l’identité, l’amitié, les attentes familiales, la peur de l’avenir ou encore le sentiment de ne pas être compris.
Les héros de Hughes ne sauvent pas le monde.
Ils tentent simplement de trouver leur place dans celui-ci.
C’est précisément ce que semble raconter Mixtape.
Ferris Bueller et l’art de profiter du présent
Parmi les influences revendiquées du jeu, La Folle Journée de Ferris Bueller occupe une place particulière.
Dans le film, Ferris décide de sécher les cours pour vivre une journée exceptionnelle avec ses amis avant que la vie ne les sépare. Derrière la comédie se cache une réflexion mélancolique sur le temps qui passe.

Ferris comprend une chose essentielle : certains moments ne se reproduiront jamais.
Il faut les vivre pleinement tant qu’ils existent encore.
Cette idée se retrouve au cœur même de Mixtape.
Les trois adolescents savent que cette nuit représente la fin d’une époque. Ils ne cherchent pas à empêcher le changement. Ils cherchent simplement à célébrer ce qui va disparaître.
Briser le quatrième mur
Le lien avec Ferris Bueller ne s’arrête pas là.
Le personnage de Ferris est célèbre pour s’adresser directement au spectateur. Il brise régulièrement le quatrième mur, créant une complicité immédiate avec son public.
Cette technique narrative semble également influencer Mixtape.
Les personnages donnent souvent l’impression de raconter leurs souvenirs directement au joueur. Celui-ci n’est plus un simple observateur extérieur. Il devient un confident, presque un ami à qui l’on raconte une histoire que l’on ne veut pas oublier.
Cette proximité renforce encore la dimension nostalgique du récit.
Nous ne regardons pas un souvenir.
Nous participons à sa reconstruction.
Les parents, les études et la peur de grandir
Sous ses apparences légères, Mixtape aborde également des thèmes universels.
La fin des études marque souvent le premier grand bouleversement de l’existence. Les groupes d’amis se dispersent. Les certitudes disparaissent. Les choix deviennent plus importants.
Cette période s’accompagne souvent de tensions avec les parents.
Non parce qu’ils sont devenus des adversaires, mais parce qu’ils représentent encore le monde que l’adolescent cherche à quitter.
Trouver sa propre identité implique parfois de s’opposer à ceux qui nous ont construits.

Les bandes-annonces du jeu laissent entrevoir ces conflits sans jamais les présenter comme des affrontements simplistes. Les parents semblent eux aussi confrontés à une forme de perte : celle de voir leurs enfants quitter progressivement le foyer.
Derrière l’aventure des adolescents se dessine donc également une réflexion sur les différentes façons de vivre la séparation.
Créer des souvenirs sur une bonne musique
Lors d’une interview, les développeurs ont résumé Mixtape par une phrase étonnamment simple :
« Make memories to good music. »
« Créer des souvenirs sur une bonne musique. »
Rarement un slogan aura aussi bien résumé l’essence d’une œuvre.
Mixtape ne cherche pas à raconter une aventure épique de plusieurs dizaines d’heures. Avec une durée d’environ trois heures, le jeu assume au contraire sa brièveté. Cette courte durée peut surprendre à une époque où de nombreuses productions valorisent avant tout la quantité de contenu. Pourtant, ce choix semble parfaitement cohérent avec le propos du jeu.
Comme l’adolescence qu’il met en scène, Mixtape est une expérience brève mais intense. Lorsqu’on la vit, elle paraît parfois interminable ; lorsqu’on se retourne sur elle, elle semble avoir filé en un instant. Quelques années seulement suffisent à concentrer des premières amitiés, des découvertes musicales, des conflits familiaux, des amours naissantes et des souvenirs qui nous accompagneront toute notre vie.
À l’image d’une mixtape enregistrée sur une cassette ou d’une dernière soirée entre amis avant que chacun ne prenne sa route, le jeu apparaît comme une parenthèse éphémère. Une expérience que l’on traverse rapidement, mais dont l’écho continue de résonner bien après le générique de fin.
« Don’t walk away » : l’adolescence qui s’éloigne
Le choix d’Atmosphere de Joy Division pour accompagner les derniers instants du jeu est particulièrement significatif. Parmi les paroles les plus marquantes du morceau revient cette injonction : « Don’t walk away » (« Ne t’en va pas »).

Dans le contexte de Mixtape, cette phrase semble résonner bien au-delà de la simple relation évoquée dans la chanson. Elle peut être entendue comme une adresse aux amis qui vont bientôt suivre des chemins différents, aux souvenirs qui s’effacent progressivement ou même à cette période de la vie qui touche à sa fin.

Tout le jeu repose sur cette contradiction. Les personnages savent qu’ils doivent avancer. Les études, l’âge adulte et les nouvelles responsabilités les attendent. Pourtant, une part d’eux aimerait retenir encore un peu cette nuit, cette amitié et cette insouciance qui les ont définis jusque-là.
Le refrain d’Atmosphere exprime alors ce sentiment universel que chacun a déjà connu : l’envie de conserver intact un moment dont on sait pourtant qu’il est déjà en train de disparaître.
À la fin de Mixtape, ce n’est peut-être pas seulement un ami qui s’éloigne.
C’est l’adolescence elle-même qui s’en va.





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