À première vue, les cheveux et les poils semblent n’être qu’un détail dans la conception d’un personnage de jeu vidéo. Pourtant, comme dans la peinture, la photographie ou la sculpture, ils peuvent révéler une identité, traduire une époque, symboliser le pouvoir ou simplement permettre de reconnaître immédiatement une silhouette.

C’est précisément cette place particulière occupée par notre pilosité dans les représentations qui est au cœur de l’exposition Cheveux & autres poils. Tous de mèches, présentée à l’Espace culturel de Trois-Ponts. À travers différentes disciplines artistiques, l’exposition interroge notre rapport à cette matière à la fois intime, culturelle et universelle. Une réflexion qui peut également être prolongée du côté d’un médium auquel on ne pense pas forcément lorsqu’on parle de cheveux : le jeu vidéo.

Cette question prend une dimension particulière lorsqu’on s’intéresse au jeu vidéo japonais. Au Japon, la coiffure possède en effet une longue histoire sociale et culturelle. Durant l’époque de Heian (794-1185), la longue chevelure noire portée librement dans le dos devient notamment un idéal de beauté au sein de l’aristocratie féminine. À partir de la fin du XVIe siècle puis durant l’époque d’Edo (1603-1868), les cheveux sont progressivement relevés et donnent naissance aux nombreuses formes du nihongami, la coiffure traditionnelle japonaise. La manière de nouer et d’orner les cheveux peut alors renseigner sur l’âge d’une femme, son statut social, sa profession ou encore sa situation matrimoniale.

Une femme en kimono se regarde dans un miroir tout en tenant un éventail, assise sur un tatami, avec des fonctionnalités japonaises traditionnelles en arrière-plan.
Kitagawa Utamaro, A Woman at Her Toilet Seated before a Mirror, Having Her Hair Combed by a Kameyui (Woman Hairdresser), époque d’Edo, fin du XVIIIe siècle.

Chez les hommes également, la coiffure est porteuse d’identité. Le chonmage, avec une partie du crâne rasée et les cheveux attachés, reste aujourd’hui étroitement associé à l’image du samouraï. Après la restauration de Meiji, les cheveux deviennent même l’un des signes visibles de la modernisation du pays. En 1871, le gouvernement autorise l’abandon des coiffures traditionnelles masculines et, deux ans plus tard, l’empereur Meiji se coupe lui-même les cheveux. La coupe à l’occidentale devient progressivement un symbole de la nouvelle époque. Une formule populaire ira jusqu’à associer le bruit produit en tapotant une tête aux cheveux courts au « son de la civilisation et des Lumières ».

Les cheveux ne constituent donc pas uniquement une question esthétique : ils peuvent signaler une appartenance, un rang, un genre, un âge ou une transformation de la société. Cette histoire offre un arrière-plan particulièrement intéressant pour observer la manière dont les créateurs japonais utilisent à leur tour coiffures et pilosité comme un langage visuel.

Chez Nintendo cheveux et poils ont justement joué un rôle beaucoup plus important qu’il n’y paraît. Ils ont permis de contourner les contraintes techniques des premières machines, de construire la silhouette d’un héros ou d’un antagoniste, de révéler l’identité d’un personnage et même de devenir une mécanique de jeu à part entière. De la moustache de Mario, imaginée à une époque où chaque pixel comptait, aux tentacules faisant office de coiffures dans Splatoon, leur évolution accompagne ainsi celle du jeu vidéo lui-même.

Impossible de commencer ailleurs que par la moustache la plus célèbre du jeu vidéo. Lorsque Shigeru Miyamoto imagine le personnage qui deviendra Mario pour Donkey Kong en 1981, il doit composer avec les limitations considérables des machines de l’époque. Avec quelques pixels seulement pour dessiner un visage, représenter correctement une bouche, des cheveux ou certaines expressions est particulièrement difficile. Miyamoto transforme alors ces contraintes en caractéristiques physiques.

Une borne d'arcade classique de Donkey Kong avec un écran affichant le jeu et des illustrations colorées de personnages emblématiques.
Borne d’arcade Donkey Kong. C’est dans le jeu de 1981 que fait ses débuts le personnage qui deviendra Mario. Les contraintes graphiques de l’époque participent directement à la création de ses attributs les plus célèbres : casquette, gros nez, moustache et salopette. Photographie : ZapWizard, CC BY-SA 2.0.

La casquette évite notamment d’avoir à représenter et à animer précisément les cheveux, tandis que la moustache permet de mieux délimiter le visage sans devoir dessiner une bouche.

Miyamoto expliquera des années plus tard que dessiner un nez puis une moustache permettait d’économiser de précieux pixels, la bouche n’ayant alors plus besoin d’être clairement représentée. La même logique s’appliquait aux cheveux : « on ne peut pas vraiment dessiner les cheveux avec tous les détails », explique-t-il, et le chapeau permettait d’en réduire la représentation à quelques pixels seulement.

« Si vous dessinez une moustache, vous n’avez plus besoin de dessiner une bouche. » La salopette répond à la même logique en permettant de mieux distinguer les mouvements des bras du personnage.

Ce qui était au départ une économie de pixels est finalement devenu une identité. Plus de quarante ans plus tard, la moustache de Mario est indissociable du personnage : une contrainte technique a donné naissance à l’un des attributs les plus reconnaissables de la culture populaire.

Quelques années plus tard, en 1986, Nintendo lance une autre série appelée à devenir emblématique : The Legend of Zelda. Dès le premier épisode, la silhouette de Link est immédiatement identifiable. Sa tunique, son bonnet pointu et ses cheveux visibles autour du visage composent l’image d’un jeune héros appartenant à un univers inspiré du merveilleux médiéval. Contrairement aux figures guerrières traditionnellement représentées comme massives ou barbues, Link conserve au fil des épisodes une apparence juvénile, généralement imberbe. Ses cheveux blonds ou châtains, souvent mi-longs, participent à cette silhouette particulière, entre jeune aventurier, chevalier et héros de conte.

Illustration de la jaquette du jeu vidéo 'The Legend of Zelda' avec Link portant une tunique verte, un bouclier rouge et une épée, sur fond de paysage montagnard coloré.
The Hyrule Fantasy: Zelda no Densetsu (The Legend of Zelda), 1986. Illustration de l’édition japonaise originale sur Famicom Disk System. Link y apparaît déjà avec plusieurs des éléments qui définiront durablement sa silhouette : tunique verte, bonnet et chevelure apparente. © Nintendo.

Cette attention portée à la coiffure comme élément d’identification trouve un écho intéressant dans l’histoire culturelle japonaise. Durant des siècles, les cheveux ont pu constituer au Japon un véritable signe social. Dans The Legend of Zelda, ils ne codifient évidemment pas les personnages selon les règles de la société japonaise traditionnelle, mais ils remplissent eux aussi une fonction de lecture immédiate. Link, Zelda et Ganondorf possèdent des chevelures radicalement différentes qui participent à annoncer leur identité avant même qu’ils ne parlent : jeunesse et légèreté chez Link, noblesse chez Zelda, force et caractère indomptable chez Ganondorf.

Cette comparaison devient particulièrement intéressante avec la princesse Zelda. Celle-ci est généralement représentée avec une longue chevelure blonde, associée à son statut royal, à la sagesse et au caractère presque sacré du personnage. Chez les peintres préraphaélites du XIXe siècle comme Dante Gabriel Rossetti, John Everett Millais ou John William Waterhouse, les longues chevelures ondulées deviennent elles aussi presque des sujets à part entière. Elles accompagnent des personnages issus de la mythologie, de la littérature médiévale ou des légendes arthuriennes et contribuent à installer ces femmes dans un univers hors du temps.

Personnage féminin en armure dorée et robe blanche, tenant une épée, avec des cheveux longs et un diadème.
Princesse Zelda dans The Legend of Zelda: Twilight Princess (2006). La longue chevelure, le costume et les ornements participent à construire une figure royale puisant dans l’imaginaire médiéval-fantastique. © Nintendo.

Dans The Lady of Shalott de Waterhouse, par exemple, la chevelure de l’héroïne participe autant que sa robe et le paysage à cette esthétique romantique et légendaire. La Zelda de Twilight Princess appartient visuellement à un imaginaire comparable : celui d’une princesse médiévale idéalisée dont la longue chevelure contribue immédiatement à la noblesse et au caractère légendaire.

Une femme aux longs cheveux roux, vêtue d'une robe blanche, est assise dans une barque sur une étendue d'eau paisible, entourée par des arbres et des plantes. Elle regarde au loin avec une expression mélancolique, tandis que des bougies sont placées sur le bord de la barque.
John William Waterhouse, The Lady of Shalott, 1888, huile sur toile, Tate Britain, Londres. Les longues mèches de l’héroïne participent à l’esthétique médiévale et légendaire caractéristique de l’imaginaire préraphaélite.

Cette utilisation de la chevelure féminine dans l’art est cependant bien antérieure aux Préraphaélites. À la Renaissance, Sandro Botticelli en fait déjà un élément essentiel de sa Naissance de Vénus, réalisée vers 1485. La longue chevelure blonde de la déesse accompagne le mouvement du vent, souligne les courbes du corps et permet également d’en couvrir partiellement la nudité. Elle participe surtout au caractère idéalisé et presque surnaturel de Vénus.

Peinture de la naissance de Vénus, représentant une déesse émergeant d'une coquille sur la mer, entourée d'amours ailés et d'une femme tenant un drapé.
Sandro Botticelli, La Naissance de Vénus, vers 1484-1485, tempera sur toile, Galerie des Offices, Florence. La longue chevelure blonde de Vénus accompagne le mouvement de la composition et participe à la représentation idéalisée de la déesse.

Sans établir de filiation directe entre Botticelli et Nintendo, la comparaison permet de constater la permanence de certains codes visuels. Plusieurs siècles après Vénus, une longue chevelure blonde reste capable d’évoquer immédiatement la beauté, la noblesse ou une dimension presque divine. Autant de qualités qui accompagnent régulièrement Zelda, personnage intimement lié à la déesse Hylia et à la Triforce de la Sagesse.

À cette chevelure lumineuse s’oppose celle de Ganondorf. Le principal antagoniste de la série possède traditionnellement des cheveux roux, mais leur importance visuelle varie considérablement selon les épisodes. Dans Tears of the Kingdom, sorti en 2023, sa chevelure devient particulièrement spectaculaire : immense, rouge et presque sauvage, elle amplifie la silhouette du personnage et participe directement à l’expression de sa puissance. Là où les cheveux de Zelda accompagnent généralement une silhouette ordonnée et royale, ceux de Ganondorf semblent indomptables.

Illustration d'un personnage puissant aux cheveux rouges et à la peau verte, portant des ornements, dans une pose dynamique sur un fond sombre.
Ganondorf dans The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom (2023). Sa longue chevelure rouge participe à la silhouette imposante du personnage et renforce visuellement l’expression de sa puissance. © Nintendo.

Cette association entre cheveux et puissance possède elle aussi une longue histoire. Dans le récit biblique de Samson, la force extraordinaire du héros est directement liée à sa chevelure. Lorsque Dalila découvre son secret et fait couper ses cheveux, Samson perd sa force. L’épisode a été représenté par de nombreux artistes, notamment Pierre Paul Rubens au début du XVIIe siècle.

Une scène dramatique représentant une femme et deux hommes, dont l'un est allongé nu, tandis qu'une femme s'inquiète et qu'un autre homme intervient, dans un intérieur richement décoré.
Pierre Paul Rubens, Samson et Dalila, vers 1609-1610, huile sur panneau, National Gallery, Londres. Dans le récit biblique, la chevelure de Samson est directement liée à sa force : la couper revient à priver le héros de sa puissance.

La série Zelda permet ainsi d’observer différentes fonctions symboliques de la chevelure au sein d’un même univers. Chez Link, elle accompagne la jeunesse du héros ; chez Zelda, elle participe à une iconographie royale et presque sacrée ; chez Ganondorf, elle devient un signe de puissance et de sauvagerie. Ces trois personnages montrent combien une chevelure peut participer à la lecture immédiate d’une identité, une fonction que les cheveux occupent depuis longtemps aussi bien dans l’histoire sociale japonaise que dans l’histoire de l’art occidental.

Toujours en 1986, quelques mois après le premier The Legend of Zelda, Nintendo sort au Japon Metroid. Les cheveux y acquièrent cette fois une fonction narrative particulièrement importante. Pendant toute l’aventure, le joueur contrôle Samus Aran, un mystérieux chasseur de primes entièrement enfermé dans une imposante armure. Son casque masque son visage et rien dans son apparence ne permet alors d’identifier clairement la personne qui se trouve à l’intérieur.

En fonction des performances du joueur, la séquence finale montre cependant Samus sans son armure et révèle son identité féminine. Cette surprise est d’autant plus intéressante dans le cadre d’une réflexion sur les cheveux que Nintendo utilise notamment la chevelure comme un code visuel permettant au joueur de comprendre immédiatement cette révélation. Dans les représentations ultérieures du personnage, ses longs cheveux blonds deviendront d’ailleurs l’un des éléments les plus reconnaissables de son apparence lorsqu’elle quitte sa Power Suit.

Quatre personnages pixelisés sur un fond sombre avec des éléments brillants, dont un guerrier en armure et trois femmes dans des tenues colorées.
Metroid (1986), séquence de fin. En terminant suffisamment rapidement l’aventure, le joueur découvre Samus Aran sans son armure. L’apparition de son visage et de sa chevelure participe alors à l’une des révélations les plus célèbres du jeu vidéo : le mystérieux chasseur de primes incarné depuis le début du jeu est une femme. © Nintendo.

Cette confrontation entre armure, casque et féminité peut être rapprochée d’un sujet beaucoup plus ancien de l’histoire de l’art : celui de la femme guerrière. Un exemple particulièrement intéressant est Bellona, peinte par Rembrandt en 1633. Bellone, déesse romaine de la guerre, y apparaît avec les attributs du combattant : une lourde armure, un bouclier et un casque. Mais contrairement à Samus durant l’essentiel de Metroid, son visage et une partie de sa chevelure restent visibles.

Portrait d'une femme en armure dorée et argentée, portant un casque décoré, tenant un bouclier avec la représentation d'une tête de Méduse.
Rembrandt van Rijn, Bellona, 1633, huile sur toile, Metropolitan Museum of Art, New York. La déesse romaine de la guerre associe les attributs du combattant — armure, casque et bouclier — à un visage et une chevelure laissés visibles.

Samus et Bellone sont évidemment séparées par plus de trois siècles et rien ne permet d’affirmer que Metroid s’inspire du tableau de Rembrandt. Leur rapprochement permet néanmoins d’observer deux manières d’utiliser des codes comparables. Chez Rembrandt, les deux identités coexistent dans une même image : Bellone peut simultanément apparaître comme une femme et comme une guerrière. Metroid transforme cette opposition en ressort narratif. L’armure masque d’abord complètement l’identité de Samus avant que son retrait ne produise la révélation. Le jeu vidéo peut ainsi utiliser la succession des images là où le peintre devait réunir ces informations sur une seule toile.

Plus de vingt ans plus tard, Bayonetta pousse encore beaucoup plus loin cette relation entre féminité, pouvoir et chevelure. La sorcière imaginée par PlatinumGames entretient un rapport littéralement magique avec ses cheveux. Membre des sorcières de l’Umbra, Bayonetta les utilise pour canaliser sa magie et invoquer les démons avec lesquels elle a conclu des pactes. Dans le premier jeu, sa tenue noire elle-même est constituée de sa chevelure. Lors de certaines attaques et invocations, celle-ci quitte momentanément son corps pour prendre la forme de créatures gigantesques.

Illustration d'un personnage féminin en tenue noire brillante avec des accessoires variés, des cheveux longs et bouclés, tenant une arme à feu. La silhouette présente des détails ornementaux et des talons hauts.
Bayonetta, concept art de Mari Shimazaki, 2009. La longue chevelure noire de la sorcière enveloppe son corps pour former sa tenue. Elle constitue également la source de son pouvoir et lui permet d’invoquer les démons infernaux. © SEGA / PlatinumGames.

Les cheveux deviennent donc simultanément vêtement, arme et manifestation du pouvoir du personnage. Le contraste avec Mario est particulièrement révélateur de l’évolution du médium. En 1981, Miyamoto dissimulait les cheveux de son personnage sous une casquette parce que quelques pixels supplémentaires représentaient une difficulté technique. Avec Bayonetta, plusieurs décennies plus tard, la technologie permet au contraire de faire d’une chevelure mouvante et spectaculaire l’un des éléments centraux de la mise en scène.

Cette évolution trouve une nouvelle étape avec Splatoon, lancé par Nintendo en 2015. Cette fois, les personnages n’ont techniquement même plus de cheveux. Les Inklings, puis les Octalings, sont des créatures humanoïdes issues d’animaux marins et ce qui ressemble à leur chevelure est en réalité constitué de tentacules.

Un personnage de jeu vidéo de type Inkling tenant un pistolet à eau, avec des cheveux orange et des lunettes noires, vêtu d'un tee-shirt et de shorts de sport.
Inkling Girl dans Splatoon (2015). Ce qui ressemble à une longue chevelure orange est en réalité constitué de tentacules, rappelant la nature marine des Inklings. Nintendo transforme ainsi un attribut biologique du calamar en véritable coiffure et en élément d’identité visuelle. © 2015 Nintendo.

Nintendo utilise pourtant ces appendices exactement comme des coiffures humaines. Coupes courtes ou longues, franges, formes asymétriques ou coiffures plus extravagantes permettent aux joueurs de personnaliser leur personnage. Ces « cheveux » remplissent ainsi une double fonction : ils doivent être suffisamment proches d’une coiffure humaine pour devenir un moyen d’expression personnelle, tout en conservant les caractéristiques biologiques imaginaires de l’espèce représentée. Les différences de tentacules participent également à la distinction entre Inklings et Octalings.

En un peu plus de trente ans, le chemin parcouru est ainsi considérable. Les quelques pixels que Miyamoto cherchait à économiser en coiffant Mario d’une casquette sont devenus des chevelures capables de raconter une histoire, d’exprimer un pouvoir ou de constituer un espace de personnalisation pour le joueur. Link, Zelda et Ganondorf montrent comment les cheveux peuvent reprendre des archétypes visuels anciens ; Samus les transforme en instrument de révélation ; Bayonetta en fait une manifestation littérale de son pouvoir ; Splatoon finit même par réinventer complètement ce qu’une chevelure peut être.

De Botticelli à Rembrandt, des Préraphaélites aux artistes de Nintendo, les contextes, les intentions et les techniques sont évidemment très différents. Il ne s’agit pas de chercher à tout prix des influences directes, mais de constater la permanence d’un langage visuel. Depuis des siècles, une coiffure peut renseigner sur l’âge, le statut, la puissance, le genre, la sauvagerie ou l’identité d’un personnage. Le jeu vidéo a hérité de certains de ces codes et en a inventé de nouveaux. Chez Nintendo, quelques pixels, une moustache, une mèche blonde, une masse de cheveux rouges ou une poignée de tentacules suffisent parfois à raconter toute une histoire.

Et si cette exploration vidéoludique vous a donné envie de tirer encore un peu plus sur le fil, l’exposition Cheveux & autres poils. Tous de mèches vous attend à l’Espace culturel de Trois-Ponts, du 30 août au 27 septembre 2026, pour découvrir comment cheveux et pilosité traversent nos identités, nos cultures et nos représentations artistiques.

https://www.troisponts.be/tourisme/agenda/cheveux-autres-poils-tous-de-meches?u=efbb81d2f056457bbc6128b2d9de112c

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