Le cinéma a longtemps représenté le jeu vidéo de manière assez superficielle. Une borne d’arcade dans un décor, une console entre les mains d’un adolescent ou quelques secondes d’un jeu populaire suffisaient souvent à signifier que le personnage était un « joueur ». Dans Reign Over Me, réalisé par Mike Binder en 2007, le jeu vidéo occupe une place beaucoup plus intéressante.

Affiche du film 'Reign Over Me' avec Adam Sandler et Don Cheadle marchant ensemble dans une rue urbaine bordée d'arbres, avec le texte 'Let in the unexpected.'

Le film met en scène Charlie Fineman, interprété par Adam Sandler, un homme profondément marqué par la disparition de sa femme et de ses trois filles lors des attentats du 11 septembre 2001. Retiré du monde, incapable d’évoquer sa famille, Charlie retrouve par hasard Alan Johnson, un ancien camarade d’université incarné par Don Cheadle.

Parmi les habitudes qui rythment désormais son quotidien, Charlie joue beaucoup à Shadow of the Colossus. Un choix qui n’a rien d’anodin : derrière les affrontements contre les créatures gigantesques imaginées par Fumito Ueda se dessine une métaphore du deuil de Charlie. Mais le jeu devient également autre chose : un espace où une relation avec Alan peut progressivement se reconstruire.

Dans Reign Over Me, jouer permet d’abord de fuir. Puis de partager. Et peut-être, finalement, de recommencer à vivre.

Un homme qui s’est retiré du monde

Charlie Fineman vit dans un état de retrait presque permanent. Il parcourt New York sur son scooter, écoute de la musique avec son casque, joue aux jeux vidéo et évite tout ce qui pourrait le ramener à son ancienne existence.

Mike Binder ne construit pourtant pas son personnage autour d’une longue succession d’explications. Le spectateur découvre progressivement ce qui lui est arrivé, notamment à travers Alan, qui tente de renouer avec cet ancien ami qu’il ne reconnaît plus vraiment.

Le jeu vidéo participe à cette mise à distance du monde. Charlie peut se concentrer sur quelque chose de concret, répétitif et maîtrisable : prendre une manette, entrer dans un univers dont il connaît les règles et affronter un obstacle clairement identifiable.

Mais le jeu choisi pour remplir cette fonction est particulièrement paradoxal.

Pour oublier son deuil, Charlie joue à un jeu qui ne parle pratiquement que de cela.

Shadow of the Colossus, ou le refus de la perte

Sorti sur PlayStation 2 en 2005, Shadow of the Colossus raconte le voyage de Wander dans une immense contrée interdite. Il y transporte le corps de Mono, une jeune femme morte qu’il espère ramener à la vie.

Une mystérieuse entité lui propose alors un marché : s’il parvient à retrouver et tuer seize colosses disséminés dans ce territoire, Mono pourra peut-être revenir.

Wander entreprend donc une quête entièrement construite autour du refus d’accepter la mort.

Les situations de Wander et de Charlie ne sont évidemment pas identiques. Mais elles reposent sur une même impossibilité : accepter que quelqu’un que l’on aime puisse avoir définitivement disparu.

Le rapprochement était volontaire. Mike Binder expliquait lors de la sortie du film avoir immédiatement perçu dans Shadow of the Colossus une analogie avec son personnage. Il évoquait notamment la quête, les monstres gigantesques et cette sensation d’être confronté à quelque chose qui nous dépasse.

Charlie peut ainsi accomplir virtuellement quelque chose qui lui est interdit dans la réalité. Dans le monde de Wander, la mort peut encore être combattue. Il existe des ennemis à abattre, une mission à accomplir et surtout l’espoir, aussi incertain soit-il, de retrouver l’être disparu.

Dans la réalité de Charlie, aucun colosse ne peut être vaincu pour faire revenir sa famille.

Des géants qui s’effondrent

Le choix du jeu possède une autre dimension, plus directement liée au traumatisme du personnage.

Dans les premières versions du scénario, Charlie devait jouer à un jeu beaucoup plus simple, inspiré des productions des années 1980. C’est Jeremy Roush, qui travaillait avec Mike Binder, qui propose finalement Shadow of the Colossus. L’idée naît notamment d’une réflexion sur la manière dont certaines œuvres peuvent entrer en résonance avec un traumatisme personnel.

Roush se souvenait que son père, vétéran du Vietnam, regardait régulièrement Aliens, dont certains thèmes pouvaient faire écho à son expérience. Il établit alors un rapprochement avec Charlie et avec l’image spectaculaire des colosses s’écroulant les uns après les autres.

Dans le contexte de Reign Over Me, difficile de ne pas penser aux images des tours du World Trade Center.

Un guerrier affrontant un immense colosse en pierre sous un ciel nuageux.

Ce rapprochement pourrait sembler être une interprétation construite après la sortie du film. Pourtant, il se trouve au contraire à l’origine même de la présence du jeu dans celui-ci. WIRED soulignait déjà en 2007 que Shadow of the Colossus avait été intégré au scénario comme une véritable métaphore de l’histoire, et non comme un simple placement de produit Sony.

Les colosses donnent ainsi une forme visible à quelque chose que Charlie ne parvient pas à exprimer.

Jouer pour fuir

Il serait néanmoins tentant d’en tirer une conclusion simple : Charlie joue parce que le jeu vidéo lui permet de guérir.

Reign Over Me est plus nuancé.

Au commencement, jouer participe au contraire à son enfermement. Comme la musique qu’il écoute presque constamment, le jeu lui permet de maintenir le monde extérieur à distance.

Il remplit le silence.

Il occupe l’esprit.

Il permet de ne pas penser à autre chose.

Le jeu vidéo fonctionne alors comme un refuge. Et un refuge n’est pas nécessairement un lieu dont il faut immédiatement sortir. Il peut aussi être l’endroit dans lequel une personne se protège lorsqu’elle n’est pas encore capable d’affronter ce qui se trouve à l’extérieur.

C’est précisément sur ce point que la présence d’Alan change progressivement la fonction du jeu.

Jouer avec quelqu’un

Alan ne peut pas simplement demander à Charlie de raconter son traumatisme. Chaque tentative trop directe risque de provoquer son retrait.

Il peut en revanche s’asseoir à côté de lui.

Et jouer.

Cette différence est essentielle.

La relation ne passe plus immédiatement par la parole ou par la confrontation avec le passé. Les deux hommes regardent dans la même direction, partagent un même espace et poursuivent un objectif commun.

Le jeu devient alors un territoire intermédiaire entre l’isolement de Charlie et le monde extérieur.

La manette offre même une forme particulière de communication. Il n’est pas nécessaire de raconter ce qui s’est passé pour partager une partie. Il n’est pas nécessaire non plus de trouver les mots justes. Pendant quelques instants, la relation peut simplement exister autour du jeu.

Une séquence montrant Charlie et Alan jouer ensemble illustre particulièrement bien cette évolution. Le British Film Institute souligne d’ailleurs que leur obsession commune pour les combats contre les colosses participe à la manière dont les deux hommes renouent progressivement.

Deux hommes assis sur un canapé, jouant à un jeu vidéo sur une console.

L’activité qui semblait initialement isoler Charlie devient ainsi l’une de celles qui permettent à Alan d’entrer dans son univers.

De l’évitement au partage

C’est peut-être là que Reign Over Me propose sa représentation la plus intéressante du jeu vidéo.

Le film ne cherche pas vraiment à déterminer si jouer est « bon » ou « mauvais » pour Charlie. Une même pratique peut changer de fonction selon le moment et la manière dont elle est vécue.

Au départ :

Charlie joue seul pour fuir.

Puis :

Charlie joue avec Alan.

Et progressivement :

Charlie recommence à établir une relation avec quelqu’un.

Le jeu n’a pas changé. Shadow of the Colossus est toujours le même. C’est la place qu’il occupe dans la vie de Charlie qui évolue.

Cette distinction permet également d’éviter de transformer le jeu vidéo en remède miracle. Une partie de Shadow of the Colossus ne soigne évidemment pas un traumatisme. Alan lui-même ne peut pas effacer ce qui est arrivé.

En revanche, jouer peut créer un espace de rencontre.

Et parfois, avant de parvenir à parler, il faut simplement réussir à être à nouveau avec quelqu’un.

Quand le jeu raconte ce que le personnage ne peut pas dire

La présence de Shadow of the Colossus dans Reign Over Me est d’autant plus remarquable qu’en 2007, ce type d’utilisation du jeu vidéo au cinéma reste relativement rare.

Le jeu n’est pas seulement là pour caractériser Charlie comme joueur. Il prolonge silencieusement son histoire.

Wander parcourt un monde immense et presque vide à la recherche de géants qu’il doit abattre pour espérer retrouver une personne disparue. Charlie erre lui aussi dans un New York qui semble parfois coupé du reste du monde, incapable d’accepter pleinement une absence qu’aucune quête ne pourra réparer.

Même Mike Binder revendiquait cette analogie. Lorsqu’on lui demandait pourquoi il avait choisi le jeu, le réalisateur expliquait notamment que l’apparition d’un immense monstre lui évoquait ce que Charlie pouvait ressentir face au monde et à ce qu’il percevait comme le mal qui l’entourait.

Le jeu devient ainsi une manière de montrer plutôt que d’expliquer.

Le spectateur qui ne connaît pas Shadow of the Colossus peut simplement voir Charlie jouer. Celui qui connaît l’œuvre de Fumito Ueda peut y lire autre chose : un homme incapable d’accepter la mort joue précisément le rôle d’un personnage qui entreprend l’impossible pour tenter de la vaincre.

Jouer pour se reconstruire

C’est finalement moins la guérison que la reconstruction qui semble être au cœur de Reign Over Me.

Charlie ne peut pas revenir à la vie qu’il avait avant le 11 septembre. Il ne peut pas vaincre seize colosses pour ramener sa famille. Le chemin qui s’ouvre devant lui consiste plutôt à accepter progressivement qu’une relation avec les autres demeure possible malgré l’absence.

Dans ce processus, le jeu vidéo occupe une place modeste mais significative.

Il est d’abord un refuge.

Puis il devient une activité partagée.

Enfin, il participe à la reconstruction d’un lien.

Cette évolution rappelle quelque chose que la représentation du jeu vidéo oublie parfois : jouer n’est pas seulement accomplir des objectifs dans un monde virtuel. C’est aussi une pratique, un moment et parfois un espace partagé avec quelqu’un.

Dans Reign Over Me, Alan ne commence pas par demander à Charlie de quitter son monde.

Il commence par y entrer.

Et pour cela, il prend simplement une manette.

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