Après presque douze années d’existence, Polyarc ferme ses portes. Avec Moss, le studio avait pourtant montré une autre manière d’envisager la réalité virtuelle : non pas seulement comme un outil d’immersion, mais comme un moyen de créer une véritable relation entre le joueur, le personnage et son environnement.

Le studio américain était surtout connu pour Moss et Moss: Book II, deux titres qui avaient choisi une approche assez différente de la réalité virtuelle.

Car Moss ne cherchait pas simplement à placer le joueur au centre de l’action. Polyarc voulait surtout utiliser la VR pour créer une relation particulière entre le joueur, le personnage et son environnement.

Une petite souris se tient devant une grande tête de statue en pierre recouverte de mousse, entourée de rochers et de plantes vertes.

Être avec Quill

Sorti en 2018, Moss nous fait contrôler Quill, une petite souris évoluant dans un monde fantastique. Contrairement à beaucoup de jeux VR, nous ne voyons pourtant pas le monde à travers ses yeux.

Nous observons Quill devant nous, tout en incarnant le Reader, une présence qui existe elle aussi dans cet univers. Le joueur peut ainsi contrôler la petite souris, mais également manipuler certains éléments du décor et l’aider à résoudre des énigmes.

Nous ne sommes donc pas Quill. Nous sommes avec elle.

Cette relation passe aussi par le regard. Quill observe le joueur, réagit à sa présence et communique avec lui par différents gestes. Dans un jeu traditionnel, un personnage peut regarder vers la caméra. Dans Moss, avec un casque sur la tête, la sensation est différente : Quill semble réellement nous regarder.

Un monde miniature à explorer

Polyarc utilise également la VR pour jouer avec les dimensions. Face à Quill, le joueur apparaît gigantesque et les environnements ressemblent parfois à de petites maquettes vivantes.

Il est possible de se pencher pour observer un passage, de regarder derrière un élément du décor ou simplement de se rapprocher de Quill. Notre propre mouvement devient ainsi une manière d’explorer le monde.

C’est probablement l’un des principaux apports de Moss. Polyarc ne cherchait pas seulement à utiliser la VR pour renforcer l’immersion, mais pour créer une proximité avec son personnage.

Image représentant le jeu vidéo Moss II, avec un petit personnage de souris portant une épée et un sac à dos, faisant face à un paysage fantastique avec des montagnes, des fleurs et des oiseaux.

La VR perd un de ses artisans

Il serait trop facile de présenter la fermeture de Polyarc comme la preuve que la réalité virtuelle ne fonctionne pas. Les difficultés rencontrées par le studio sont plus complexes et Polyarc lui-même n’a pas présenté la VR comme la cause de sa disparition.

Mais la fermeture reste symbolique.

La réalité virtuelle a évidemment besoin de meilleurs casques, de prix plus accessibles et d’un public plus important. Elle a aussi besoin de studios capables d’expérimenter et de trouver de nouvelles manières de jouer.

Polyarc était l’un d’eux.

Avec Moss, le studio n’a pas essayé de nous convaincre que la VR devait remplacer le jeu vidéo traditionnel. Il a simplement montré qu’un casque pouvait changer notre relation avec un personnage et avec son environnement.

Quill pouvait nous voir. Nous pouvions nous pencher vers elle, l’aider et parcourir son monde à ses côtés.

Cela peut sembler peu spectaculaire face aux nombreuses promesses faites autour de la réalité virtuelle.

C’était pourtant peut-être l’une des meilleures démonstrations de ce qu’elle pouvait apporter : une autre manière de créer du lien avec un personnage et, derrière la technologie, un regard finalement plus humain sur la réalité virtuelle.

Laisser un commentaire

Trending

En savoir plus sur l'echo du jeu video

Abonnez-vous pour poursuivre la lecture et avoir accès à l’ensemble des archives.

Poursuivre la lecture