Dans South of the Circle, le froid n’est pas seulement une menace. L’Antarctique devient le reflet des souvenirs et des hésitations de Peter, un universitaire britannique pris entre histoire intime et Guerre froide. Pour construire cet univers, Luke Whittaker, cofondateur de State of Play, a fait un choix aujourd’hui plutôt inhabituel : partir lui-même sur les traces de son personnage.

Un petit avion rouge s’écrase en Antarctique. À son bord, Peter, climatologue britannique, doit trouver un moyen de survivre dans un environnement qui semble d’abord n’être qu’une immensité glacée.

Mais South of the Circle n’est pas véritablement un jeu de survie. La marche de Peter sur le continent sert surtout de fil conducteur à une autre exploration : celle de sa mémoire.

À mesure qu’il avance, ses souvenirs de Cambridge ressurgissent. Sa rencontre avec Clara, leur relation, son travail universitaire et les décisions prises dans une Grande-Bretagne marquée par la Guerre froide viennent progressivement se mêler au présent.

L’Antarctique devient alors moins un décor qu’un espace mental.

Voir l’Antarctique autrement

Cette place particulière accordée au paysage doit beaucoup à l’expérience personnelle de Luke Whittaker.

Pour préparer le jeu, le fondateur de State of Play a eu l’occasion de partir en Antarctique en compagnie notamment de John Dudeney, historien et ancien directeur adjoint du British Antarctic Survey.

Le voyage va modifier sa perception du continent.

Car l’Antarctique observé sur place ne correspond pas toujours à cette étendue blanche uniforme que véhiculent les images populaires. Whittaker découvre notamment des plages de sable noir, les vestiges rouillés d’une ancienne station baleinière ou encore des paysages volcaniques.

Ces découvertes se retrouvent ensuite dans le jeu.

C’est particulièrement intéressant dans une industrie où Google Maps, Street View, les banques d’images et la documentation en ligne permettent désormais de recréer un lieu sans nécessairement s’y rendre. Ici, l’expérience physique du territoire apporte quelque chose de différent : des détails que l’on n’aurait peut-être pas pensé à chercher.

Le voyage permet aussi de confronter l’imaginaire au réel.

Un volcan noir découvert durant l’expédition trouvera ainsi sa place dans South of the Circle, au moment où Peter traverse l’une de ses périodes les plus sombres. Le paysage réel devient matière narrative.

Même le point de départ du jeu entretient un lien avec cette documentation. John Dudeney avait vécu en 1968 un incident aérien lors d’une mission en Antarctique. Sans chercher à reproduire précisément cet événement, State of Play s’en inspire pour donner davantage de crédibilité à l’accident de Peter.

Le réel n’est donc jamais simplement copié : il est transformé pour servir la fiction.

Le paysage comme état intérieur

C’est probablement ce qui rend l’Antarctique de South of the Circle si particulier.

La neige, le vent ou les installations abandonnées ne sont pas uniquement des obstacles placés sur la route du personnage. Ils accompagnent son état psychologique.

Peter est isolé, frigorifié et progressivement rattrapé par ses souvenirs.

Le jeu fait alors disparaître la frontière entre présent et passé. Une tempête peut se fondre dans la fumée d’un train, et la blancheur de l’Antarctique laisser place presque naturellement à Cambridge.

Ces transitions comptent parmi les grandes réussites visuelles du titre.

Elles évitent également le traditionnel flashback clairement séparé du présent. Ici, les souvenirs semblent surgir directement de l’environnement.

On ne visite donc pas seulement le passé de Peter : on découvre la manière dont celui-ci se le remémore.

Et cette différence est importante.

Comment transformer une conversation en gameplay ?

Cette interrogation sur la mémoire s’accompagne d’une autre question : comment faire participer le joueur à une histoire très largement construite autour des relations humaines ?

State of Play apporte une réponse intéressante en repensant le fonctionnement des dialogues.

Habituellement, le jeu vidéo nous propose plusieurs phrases. La conversation s’interrompt, nous lisons tranquillement les possibilités avant de choisir exactement ce que notre personnage dira.

C’est efficace, mais assez éloigné d’une véritable discussion.

South of the Circle préfère nous faire sélectionner une intention ou une émotion.

Enthousiasme, inquiétude, assurance, franchise… Des symboles apparaissent et permettent d’orienter la réaction de Peter sans nécessairement connaître à l’avance les mots qu’il emploiera.

Le rythme devient également important.

Une réponse immédiate ne produit pas la même impression qu’un long silence. State of Play s’intéresse donc moins au dialogue comme arbre de décisions qu’à la conversation comme échange humain.

Le studio s’est notamment intéressé au travail réalisé par Oxenfree, qui avait déjà montré combien laisser les personnages parler, s’interrompre ou intervenir au milieu d’une phrase pouvait rendre les échanges plus naturels.

Dans South of the Circle, cette fluidité devient une mécanique à part entière.

Peter n’est pas le joueur

Ce système entraîne volontairement une petite perte de contrôle.

Choisir une émotion ne signifie pas écrire soi-même la réplique de Peter.

Et c’est précisément là que le jeu devient intéressant.

Peter possède une personnalité et surtout une histoire. Il appartient à une époque, a reçu une certaine éducation et évolue dans le milieu universitaire britannique des années 1960. Le joueur intervient dans ses décisions sans pouvoir effacer ce qu’il est.

Cette distance permet au jeu d’éviter de faire de son protagoniste un simple avatar.

Nous sommes à la fois Peter et son observateur.

Le dispositif prend davantage de sens lorsque ses souvenirs commencent à interroger ses décisions passées. Le joueur peut avoir participé à un choix sans pour autant en maîtriser toutes les conséquences.

Il devient alors difficile de simplement rejeter la responsabilité sur le personnage.

Le réalisme sans le photoréalisme

Cette volonté de conserver une distance entre représentation et réalité se retrouve jusque dans l’image.

South of the Circle ne cherche jamais à reproduire photographiquement l’Antarctique ou ses personnages. Son esthétique repose sur des formes simples et de grands aplats de couleurs qui évoquent notamment la sérigraphie du milieu du XXe siècle.

Pourtant, les mouvements des personnages proviennent d’un véritable travail de performance capture.

State of Play choisit ensuite de restituer les animations à seulement douze images par seconde. Les mouvements possèdent ainsi une légère saccade rappelant parfois le stop-motion.

Le contraste est particulièrement intéressant : une technologie permettant d’enregistrer précisément les acteurs est utilisée pour produire une image qui assume pleinement son abstraction.

Le réalisme recherché n’est donc pas celui d’un visage parfaitement reproduit.

Une posture, un mouvement ou une silhouette peuvent suffire à transmettre une émotion.

Cette approche rejoint finalement celle adoptée pour l’Antarctique lui-même : observer minutieusement le réel pour ensuite s’autoriser à s’en éloigner.

Nos choix doivent-ils forcément changer l’histoire ?

South of the Circle questionne enfin une habitude profondément ancrée dans le jeu vidéo : si l’on nous propose un choix, celui-ci devrait nécessairement modifier l’histoire.

Nous avons appris à rechercher la bonne réponse, la meilleure branche narrative, voire la « bonne » fin.

Mais une existence ne fonctionne évidemment pas ainsi.

Certaines décisions ont des conséquences que l’on ne peut plus corriger. D’autres paraissent essentielles au moment où nous les prenons avant de devenir presque insignifiantes. Et notre mémoire transforme encore la manière dont nous les percevons plusieurs années plus tard.

Le voyage de Peter prend alors une autre dimension.

L’Antarctique le force à avancer physiquement tandis que ses souvenirs l’obligent à regarder en arrière.

Et c’est sans doute là que South of the Circle trouve sa plus belle idée : avoir parcouru des milliers de kilomètres pour documenter l’un des territoires les plus extraordinaires de la planète afin de raconter quelque chose de finalement très ordinaire.

Le regret, le doute et cette question que nous nous sommes probablement tous déjà posée :

aurais-je pu agir autrement ?

South of the Circle ne cherche pas nécessairement à nous donner la réponse. Il préfère nous laisser avec le doute.

Source documentaire : « The Coldest War », Jeremy Peel et Alfie Garland. A profound waste of time n°5

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