Pierre-Yves Houlmont est traducteur, chercheur et spécialiste de la localisation vidéoludique. Diplômé en traduction, il s’intéresse depuis plusieurs années aux liens entre langage, narration et jeu vidéo. Ancien membre du Liège Game Lab et rédacteur pour le média Je suis un gameur, il développe une réflexion autour des enjeux culturels, linguistiques et techniques de la traduction dans les œuvres interactives.

Il enseigne également à la Haute École Albert Jacquard (HEAJ), où il intervient autour des questions liées à la traduction, à la localisation et aux médias numériques. Son approche mêle analyse universitaire et expérience concrète du terrain vidéoludique.

Au fil des années, Pierre-Yves Houlmont s’est spécialisé dans l’adaptation d’œuvres interactives, en travaillant notamment sur les problématiques de contexte, de gameplay et de références culturelles. Il a notamment participé à la traduction du jeu indépendant Future Unfolding, expérience qui illustre les défis uniques de la localisation dans le jeu vidéo.

Ses recherches et interventions mettent en avant une idée centrale : traduire un jeu vidéo ne consiste pas uniquement à traduire des mots, mais à adapter une expérience complète pour un nouveau public.

Écran de jeu vidéo montrant deux personnages, avec un dialogue qui dit 'Retourne chez toi et sois un homme de famille !'

Quelle est la différence entre traduction et localisation ?

La question est délicate, car la réponse peut être différente selon les personnes. Le terme « localisation » est utilisé principalement pour des procédés qui s’éloignent du concept « classique » de traduction. Généralement, selon l’usage de monsieur et madame tout-le-monde, la traduction se réfère à un transfert purement textuel d’une version source (originale) à une version cible (traduite).

Selon cette conception, la différence entre traduction et localisation est à trouver dans le type de média localisé/traduit et dans ce qui est transféré par le professionnel. Le terme localisation sera classiquement utilisé pour l’audiovisuel, là où on parlera plus facilement de traduction pour les textes textuels.

Cependant, dans le milieu professionnel, il est notoire que le processus de traduction ne porte pas uniquement sur du texte, peu importe le type de média. Il ne s’agit pas de prendre un dictionnaire et de traduire mot à mot ; nombre de choses sont à prendre en compte, comme le contexte, les cultures sources et cibles, les illustrations (quand il y en a), etc.

Pour les professionnels, le concept même de traduction dépasse l’activité purement linguistique et textuelle. Au sein de l’industrie vidéoludique, le terme couramment employé reste « localisation », afin de marquer davantage le fait que l’activité recouvre de nombreuses réalités.

Le mot localisation, dans l’industrie du jeu vidéo, porte sur toutes les adaptations qui peuvent être faites au sein d’une œuvre vidéoludique dans le but de la commercialiser à l’étranger. Ainsi, les images, les sons ou même le gameplay peuvent-ils être modifiés au cours de ce processus.

Sur quels titres as-tu travaillé et quels étaient les défis ?

Les défis et les enjeux peuvent varier fortement d’une œuvre à l’autre, car ils dépendent à la fois des conditions de travail, très inégales au sein de l’industrie, et de l’objet lui-même.

J’ai eu la chance de travailler sur des jeux auxquels j’avais accès, ce qui facilite grandement la tâche. Trop souvent, les traducteurs ne disposent que d’un fichier texte décontextualisé. Ils n’ont pas accès aux documents de game design, ni au jeu. C’est un gros problème, étant donné que nos choix de traduction dépendent énormément du contexte immédiat du texte.

Pour ma part, j’ai travaillé sur des jeux déjà publiés. Celui qui me vient en tête directement, c’est Future Unfolding de Spaces of Play UG.

Vue aérienne d'un paysage coloré avec des arbres verts, des zones de terre jaune et rouge, et un ruisseau bleu traversant le milieu.

Il s’agit d’un jeu indépendant avec pour ambition principale de laisser le joueur très libre, voire un peu perdu. On ne lui donne que très peu d’indications, et la plupart du temps, ces indications sont implicites.

Ainsi, certains segments de texte ne pouvaient être compris qu’au prisme du gameplay.

L’exemple qui me vient en tête est le suivant :

Soak sheep in a creek to leap

Si elle est prise telle quelle, sans contexte, cette phrase n’a l’air de rien. Cependant, si l’on a joué au jeu, on sait que, dans Future Unfolding, il y a des moutons, et que l’on peut les mener à des points d’eau pour que leur laine s’en gorge.

Une fois le mouton trempé, le joueur peut sauter dessus et l’utiliser comme trampoline, ce qui lui permet d’atteindre des endroits auparavant inaccessibles.

J’ai personnellement choisi de traduire la phrase par :

mouton trempé, te permet de sauter

afin de conserver la référence aux règles et fonctionnements du jeu.

De quand datent les premières traductions en jeux vidéo ?

Le domaine de la localisation de jeux vidéo est assez jeune.

Dans les années 1980, on ne dispose pas de supports de stockage très grands. Les jeux sont relativement légers, et on ne peut mettre qu’une seule version linguistique sur un support donné.

De ce fait, à cette époque, on ne traduit pas vraiment les jeux. On se concentre plutôt sur les manuels et les boîtes qui vont avec.

On appelle ça l’ère de la :

« localisation Box N’Docs »

Ensuite, dans les années 90, on a vu apparaître la localisation partielle grâce à l’avènement du CD-ROM, dispositif permettant la coexistence de plusieurs versions linguistiques sur un même support.

L’évolution des pratiques s’est poursuivie ensuite jusqu’aux localisations totales que l’on connaît aujourd’hui :

  • textes,
  • dialogues,
  • doublages,
  • interfaces,
  • menus.

Quels sont les plus mauvais exemples, les plus emblématiques ?

Je dirais Final Fantasy VII, dont la traduction était catastrophique.

Il restait des segments de texte en anglais, parfois on se retrouvait avec du code dans les bulles de dialogues, et certaines traductions n’avaient tout simplement pas de sens.

Du coup, Square, un peu honteux de cette aventure, a appris de ses erreurs et dispose dorénavant d’une importante équipe de localisation en interne.

Certaines phrases sont devenues légendaires comme “All your base are belong to us” du jeu Zero Wing et “Go home and be a family man” de Street Fighter II

En français, nous avons aussi le fameux :

« tu veux qu’on s’tire l’oreille »
Metal Gear Solid

Les erreurs de traduction sont toujours plus visibles que les bonnes traductions. Cela donne lieu à des memes très drôles !

Mais il faut bien avouer qu’on se sent parfois un peu invisible en tant que traducteur.

Un personnage cybernétique avec des cheveux verts et un œil rouge, portant un manteau violet, accompagné du texte : 'CATS : ALL YOUR BASE ARE BELONG TO US.'

De plus en plus de studios indé font appel à des fans pour traduire leur jeu. Est-ce une bonne pratique pour toi ?

Je dois dire que je suis partagé.

Le métier de traducteur n’est pas un métier protégé, donc le premier venu parlant vaguement la langue source peut œuvrer en tant que traducteur.

On ne va pas se mentir, ça a des effets négatifs du point de vue des traducteurs professionnels.

En tant que traducteur professionnel ayant suivi un cursus universitaire professionnalisant, je m’assure d’obtenir une juste rémunération.

Le gros souci vient du fait qu’il est difficile de valoriser la production textuelle. Tout le monde a l’impression qu’il peut écrire un texte clair, lisible ou traduire fidèlement un texte, sans toujours conscientiser tous les enjeux derrière ce travail.

Je me souviens d’une fois où l’on m’a proposé de traduire 100 000 mots pour 200 €, alors que le tarif minimum correct avoisine plutôt les 8000 €.

J’ai un vrai problème éthique avec les traductions faites par des fans lorsque c’est le studio qui fait appel à sa communauté pour bénéficier de travail gratuit.

En revanche, je salue les initiatives de fans qui retraduisent des jeux comme ils en ont envie.

J’aime beaucoup, par exemple, le projet de fan-trad de Mother 3, dans lequel les fans ont voulu introduire une perspective très ancrée dans la culture source.

Retrouvez Pierre-Yves Houlmont sur :

Je suis un gameur
https://jesuisungameur.com/

Interview réaliée en mars 2022.

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